Rabu, 01 Juli 2015

Mendesain Rumah Sederhana dengan Google SketchUp


posting tentang mendesain rumah sendiri dengan Google Sketchup yang saya buat beberapa bulan kebelakang, ternyata termasuk posting yang paling sering diakses oleh pengunjung. Silahkan kunjungi melalui  Link ini
Maka, saya posting lagi tentang membuat desain rumah dengan Google Sketchup. Tulisan kali ini berisi cara membuat rumah sederhana dengan Google SketchUp. Hanya dasar-dasar saja, tapi cukup mewakili, dari awal sampai jadi beberntuk rumah RSSSSSS (Rumah sungguh sangat sederhaha sekali -tapi bukan- sisi selokan). Konsep dasar yang bisa  Anda praktekan langsung. Untuk membuat desain yang lebih kompleks, silahkan keluarkan kretivitas Anda. Tulisan ini hanya warming up saja.
Pasting ini berisi sekitar 50 gambar. Jika Anda penasaran… lanjutkan!
kunci dasarnya: buat bentuk, tarik dan dorong, beri warna dan efek, selesai.
Mari kita mulai!
1Tampilan (interface) Google Sketchup. sangat sederhana dan minimalis. Tapi, kemampuannya bisa diandalkan, tergantung kreativitas Anda.
0bAlat-alat (tools) utama untuk membuat desain.
3Buat desain dasar sesuai selera Anda. Saya akan membuat desain rumah persegi panjang (memanjang dari depan ke belakang. Maka, saya membuat empat persegi panjang menggunakan Rectangle. Caranya mudah, clik Rectangle (disamping gambar pensil).
Klik di pertemuan sudut didepan gambar wanita yang sedang berdiri, ratik ke belakang dan kesamping, nanti di bagian Measurements akan beruban menjadi Dimension (sebelah kanan bawah) akan ada ukuran sekian meter x sekian meter. Jika ukuran yang diinginkan sudah pas, silahkan berhenti dan klik. Anda akan mendapat satu bentuk persegi panjang berwarna abu-abu.
Untuk mendapat bentuk bundar, silahkan gunakan Circle (gambar lingkaran). Untuk segi tiga dan sembarang, silahkan gunakan Line (gambar pensil).
4Untuk membuat bentuk 3D, silahkan klik icon Push/Pull (gambar kubus dengan panah merah keatas).  klik dan tahan (drag and drop) kemudian tarik keatas. Pada kolom Measurements akan berubah menjadi Distance, silahkan berhenti pada ketinggian yang Anda inginkan. Saya berhenti pada tinggi 3.5 M, sesuai untuk tinggi rumah di pedesaan.
Sampai disini, Anda sudah berhasil membuat satu bentuk gambar tiga dimensi (3D). Sangat mudah, bukan?! Hanya menarik satu kali saja.
  6 Untuk membuktikan gambar 3D, silahkan klik icon Orbit (mirip logo telkomsel, disamping gambar tangan). silahkan klik area mana saja, tahan dan putar ke kiri, kanan, atas atau bawah. Anda bisa melihat semua sisi gambar 3D yang telah Anda buat.
Icon/tool Orbit ini berguna untuk memutar gambar saat Anda ingin membuat perubahan/desain pada sisi lain. Contoh: saya akan membuat atap, maka sialhkan putar gambar seperti tadi, posisikan bagian atas menghadap ke arah kita (bisa kelihatan dengan jelas (lihat gambar dibawah!). Istilahnya: eye bird view (dilihat dari atas/sudut pandang burung). Lihat gambar dibawah!
8 Untuk membuat atap, klik Line (gambar pensil), arahkan pada bagian tengah di garis depan (akan muncul titik biru dengan tulisan Midpoint). Kik dan arahkan ke garis belakang, klik dibagian midpoint seperti pada garis depan. Anda akan memiliki satu garis tepat ditengah-tengah seperti gambar diatas.
Kik icon Move (gambar anak panah bersilang berwarna merah, arahkan saja mouse Anda ke icon-icon nanti akan muncul namanya), tahan dan tarik keatas. Measurement akan berubah menjadi Length, silahkan berhenti pada ketinggian atap yang Anda inginkan.
10Ini hasilnya. Ternyata membuat atap sangat gampang. Hanya menarik satu kali saja. Yang harus Anda perhatikan adalah, saat menarik atap keatas usahakan agar tetap lurus simetris dan tidak miring. Tidak usah khawatir, Anda geser saja ke kiri ke kanan dan ketengah, saat muncul tulisan On Blue Axis, berarti atap anda tidak miring.
12Atap biasanya menjorok keluar. Silahkan tambahkan garis menggunakan Line. Saya buat garis horizontal (lurus kesamping) untuk atap dan garis vertikal (lurus keatas) untuk mendorong dinding agar agak ke belakang sebelah.
14Untuk membuat atap menjorok, klik dinding sebelah kiri, gunakan icon Push/Pull untuk mendorong didnding tersebut. Lakukan hal yang sama untuk membuat atap sebelah kanan (lihat gambar diatas!).
15
Sekarang, dorong dinding (kiri) sebelah depan biar agak menjorok kebelakang sekitar dua meter.
17
Dorong dinding (kanan) sebelah depan biar agak menjorok kebelakang sekitar satu meter.  Apa gunanya? untuk membuat atap depan yang menjorok  keluar.
   19Buat garis bantu agar posisi atap yang akan menjorok memiliki ukuran simetris. Hapus garis bantu yang tidak digunakan dengan Eraser (icon dengan gambar penghapus).
21Dorong atap sebelah bawah menggunakan Push/Pull. Agar rata dengan didning depan, saat mendorong arahkan kursor mouse ke dinding bawah, nanti akan ada garis berwarna biru, silahkan lepaskan.
22Inilah hasilnya. Anda bisa menggunakan teknik berbeda. Ini hanya teori dasar saja.
23Tampak depan (front view). Silahkan putar menggunakan Orbit.
24Untuk membuat jendela dan pintu, silahkan buat pola garis sesuai keinginan Anda. gunakan Line atau Rectangle. atur ukurannya dengan melihat kolom Measurement. (front view)
25Tampak samping (side view).
26Untuk membuat efek, Anda bisa menggunakan icon Offset disamping icon Orbit. Klik icon offset kemudian klik pada bagian yang ingin ditambahi efek, disini saya klik salah satu jendela. tahan dan tarik keluar atau kedalam. Akan muncuk bentuk serupa didalam bentuk aslinya, silahkan geser-geser sampai pas lalu lepaskan. Lihat gambar diatas!
Apa gunanya? 1. Anda biasa menarik bingkai keluar seperti kayu jendela/pintu yang menonjol. 2. Atau mendorong kaca jendela ke dalam. 3. Memberi warna atau material yang berbeda antara kusen kayu dengan kaca jendela, antara kusen pintu dengan daun pintu, antara kusen ventilasi dengan lubang ventilasi, dll.
27Katakanlah semuanya sudah jadi.
             32Perhatikan!
Kusen jendela ditarik sedikit keluar. Kaca jendela didorong sedikit kedalam. Pintu diberi bentuk-bentuk seperti persegi dan lingkaran, setelah itu sebagian ditarik dan sebagian didorong. Hasilnya cukup mirip dengan kusen asli.
41Untuk memberi warna atau material, cari di Menu Bar: klik Windows-Material. Akan tampil jendela diatas. Anda bisa memilih warna atau material. silahkan klik segitiga kecil berwarna hitam disamping tulisan Wood, akan muncul pilihan material. Wood; untuk kayu, Roof: untuk atap/genteng, Stoone: untuk lantai atau dinding batu, dst.
42Untuk memberi warna atau material, silahkan klik warna atau material yang diinginkan, kemudian klik bagian yang ingin diberi warna. seperti gambar diatas.
43Kaca jendela bisa diberi efek kaca transfaran. cari material Translucent, pilih salah satunya. Lihat! gambar kaca diatas sudah transfaran, sudut ruangan bagian dalam bisa terlihat dari luar.
  44Silahkan warnai bagian lainya. Seperti gambar ini.
46 Atau yang sederhanatapi elegan seperti gambar ini. Untuk bagian samping dan belakang, jika ingin ditambahi jendela dan pintu, silahkan lakukan seperti cara tadi. Ini bukan cara satu-satunya, hanya cara dasar, Anda bisa menggunakan kreatifitas Anda sebebas mungkin.
48 Jika sudah selesai, bisa Anda simpan berupa file .JPG. Caranya: Klik File-Export-2D graphic. Beri nama dan tentukan tempat untuk menyimpannya.
50Desain RSSSSSS (Rumah Sungguh Sangat Sederhana Sekali -tapi bukan- Sisi Selokan) telah selesai. Gampang, bukan?! Silahkan berkreasi. Saya hanya memberi cara dan contoh sederhana. Jika Anda mau dan kreatif, Anda bisa membuat desain Stadion, Istana, Mesjid, komplek Pesantren, Gedung pnecakar langit, dan desain-desain kompleks lainnya.
Dalam tutorial sederhana ini, belum ada cara membuat atap bundar seperti kubah mesjid (arch) atau atap setengah bunda seperti kanopi didepan rumah, atau rumah kaca untuk kebun bunga. belum ada Pilar, kolam (tub), dll.
Silahkan berkreasi!

Tutorial Membuat Animasi Balon Udara dengan Adobe Flash cs6

 Assalammualaikum Wr. Wb.
Okee, kali ini admin akan memporting cara membuat balon udara dengan Adobe Flash cs6, langsung aja yuk simak ^_^ sekidott…
1. Buka lembar kerja baru dengan memilih ActionScript 2.0 , serta ubah warna background menjadi Hitam kemudiaa OK.
Screenshot_1
2. Ganti nama layer 1 menjadi Balon
Screenshot_2
3. Klik frame 1 dan buat sebuah ligkaran menggunakan Oval Tool dengan warna bidang biru  dan warna garis putih seperti gambar berikut.
Screenshot_3
4. Gunakan Selection Tool untuk mengatur kelengkungan garis lingkaran sehingga di peroleh lingkaran seperti berikut.
Screenshot_4
*arahkan cursor ke dekat garis garis ligkaran hingga terlihat curson memilik garis lengkung di sampingnya klik lalu tarik hingga berbentuk sebuah balon.
5. klik Line Tool  dan buat garis berwarna merah tepat di bawah objek lingkaran
Screenshot_5
6. Gunakan Selection Tool untuk melengkungkan garis hingga berbentuk seperti tali
7. Klik Subselection Tool kemudian klik pada salah satu ujung garis
8. Klik-tahan dan geser pada handel yang tampil untuk membentuk garis seperti gambar berikut :
Screenshot_6    Screenshot_7 Screenshot_8
9. Buat  lagi sebuah garis  berwarna putih dengan Line Tool letakan di atas lingkaran sebelah kiri atas dan lengkungkan dengan Selection Tool.
Screenshot_9
10.  Pilih sebua objek kemudia tekan F8 untuk mengkonversi objek menjadi symbol
11.  Pada kotak dialog Conver To Symbol yang tampil, ketik Balon  pada kolom isian Name dan pilih Type : Movie clip. Lalu tekan OK.
Screenshot_10
12. Kemudia klik di frame 1 lalu tekan delete
13. Tampilkan Panel Library dengan menekan tombol CTRL+L
14. Pada Panel Library, klik kanan simbol Balon dan pilih Properties .
Screenshot_11
15. Pada kotak dialog Symbol Properties klik simbol segitiga hitam di sebelah kanan Adveanced. Lalu klik kotak ceklis Export for ActionScript dan ketik Balon  pada kolon Identifier, kemudian klik OK.
*biasanya kolon identifier secara otomatis akan terisi nama simbol yang di pilih
Screenshot_12
16. Tekan F9 untuk menampilkan Action dan ketik perinta berikut:
onEnterFrame = function () {
if (random(10) == 5){ balon = attachMovie("balon","balon"+_root.getNextHighestDepth(),_root.getNextHighestDepth(),{_x:random(stage.width),_y:stage.height+20}); balon.waktu = random(40); balon.onEnterFrame = function(){ this._y -=5; this.waktu++; if (this.waktu<20){ this._x++; } if (this.waktu>20&& this.waktu<40) { this._x--; } if (this.waktu>40) { this._x--; } if (this.waktu>40){ this.waktu = 0;
} if (this.waktu._y<-20){ removeMovieClip(this); } }; } };
16. Tekan CTRL+ENTER untuk menjalankan animasi.
Screenshot_13
Selamat mencoba :D

Cara Install Ubuntu Touch di Xperia Mini St15i / Mini Pro SK17i

Ubuntu belum lama ini mengeluarkan sistem operasi mobile dengan nama Ubuntu Touch. Sistem operasi ini secara resmi mendukung keluarga Nexus mulai dari galaxy nexus, nexus 4 dan nexus 7. Walaupun begitu rom yang memiliki custom rom Cyanogenmod 10.1 juga bisa menggunakan OS Ubuntu Touch. Beberapa developer telah memporting Ubuntu ke beberapa device lain. Salah duanya adalah Xperia Mini & Xperia Mini Pro
Thread tentang Ubuntu Touch untuk xperia mini/mini pro. Bisa dilihat di:
http://forum.xda-developers.com/showthread.php?t=2226413

Untuk Instalasi:
Persiapkan beberapa hal berikut:
1. Unlock Bootloader wajib
2. SDCard 8GB Minimal (Class 10)
Buat Partisi 3GB EXT4, untuk caranya bisa dilihat di sini.
3. Unduh 3 File berikut dan masukkan semua ke SDCard (Fat32) bukan ke ext4.
File Khusus Xperia Mini:
http://ubuntuone.com/5BOOSyqaxxpsCxgwjhkw9L
File Khusus Xperia Mini Pro:
http://ubuntuone.com/7fd6QCQ4IkTU85DY82fSvZ

File Ubuntu:
http://cdimage.ubuntu.com/ubuntu-touch-preview/quantal/mwc-demo/quantal-preinstalled-phablet-armhf.zip

MDPI Resolusi fix:
http://ubuntuone.com/4MnSvhqlxhPtyWIs7I8QYe

Jika diatas sudah diunduh dan di copy ke sdcard. Maka selanjutnya adalah flashing boot.img yang ada di File Khusus xperia mini / pro (sesuaikan dengan devicenya).

#fastboot -i 0xfce flash boot boot.img
#fastboot reboot
Langsung tekan volume down berkali-kali hingga masuk CWM.
Wipe Cache, Wipe Data, Wipe Dalvik, Format /System
Flash berurut2 file berikut:
1. File Khusus xperia mini /pro (sesuaikand dengan device)
2. File Ubuntu
3. MDPI Fix

Selesai reboot. Dan berikut adalah snapshot dari ubuntu touch di xperia mini / pro.













Sedikit review:
Karena masih dalam development, Ubuntu Touch di xperia mini masih belum bisa untuk kebutuhan komunikasi sehari-hari ada beberapa fitur yang belum berfungsi secara optimal. Dan harus terbiasa dengan navigasi full touch yang tidak ada nav barnya. Secara umum Ubuntu Touch di Xperia Mini /Pro berjalan cukup smooth dengan base CM 10.1 4.2.1 ini, mungkin akan lebih smooth jika menggunakan base cm 10.1 4.2.2 atau 4.3. Di xperia mini/mini pro banyak fitur hardware yang tidak bekerja seperti touch key, volume up dan down, shutter camera, dan cameranya juga belum bekerja. Walaupun begitu Ubuntu touch ini cukup menarik untuk dicoba :D, dan berharap jika Ubuntu Phone sudah resmi rilis, varian lain juga dapat kebagian versi stabilnya dan mudah-mudahan dev (DanWin1210) mau melanjutkan untuk xperia mini / mini pro. :D

Ok Bro/Sis semoga berguna.
Note:
Use it at your own risk, hilang data sangat pasti, jadi backup, backup dan backup. ;-) hardbrick, bootloop, bukan tanggung jawab saya. :p

Aplikasi baru yang berkembang " ArToolkit " memikat perhatian.

Apakah yang di maksut dengan ArToolkit ??

ArToolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality (AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.
ArToolkit menurut versi saya adalah application yang bias membaca tanda sederhana , menjadi objek 3 dimensi, yang tergabung dalam 1 layer pada marker (tanda) yang kita buat.

ArToolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker. Jadi ArToolkit memecahkan masalah pada AR yaitu, sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual.


Proses Kerja ArToolkit
ArToolkit menggunakan tehnik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata.
Ada lima langkah, dalam proses kerja ArTookit :
1.    Kamera, mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi binary, black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera.
2.    Kamera akan menemukan poisisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan kamera nyata.
3.    Kamera akan mengindentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory.
4.    Dengan mentrasformasikan posisi marker.
5.    Objek 3D di render diatas marker. Berikut, adalah gambar secara detail proses cara kerja ARToolkit.







NB :
-  Marker dibuat sesederhana mungkin, agar gampang dalam pengenalan POLA.
-  Objek 3D yang muncul sesuai dengan keadaan, objek 3D yang ada pada library.

tutorial dasar membuat aplikasi android

Android merupakan sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile/tablet yang berbasis linux, ruang lingkupnya mencakup sistem operasi, middleware, serta aplikasi.

Adroid menyediakan platform terbuka sehingga memberi kebebasan untuk para developer /pengguna membuat aplikasi mereka sendiri. Aplikasi android bisa dibuat menggunakan java dan html5. Disini kami membahas membuat aplikasi android menggunakan java. Nah, untuk sahabat carikode sekalian yang ingin belajar pemograman android, ini dia persiapan sebelum memulai membuat belajar pemograman android.
  1. Instalasi java
Hal pertama yang harus sahabat lakukan adalah menginstall java di laptop/pc sahabat, seperti yang dijelaskan tadi bahwa aplikasi yang akan kita buat berbasis java. Paket java ini bisa lansung sahabat download dengan gratis disini
kalau sahabat menggunakan sistem operasi linux, maka java adalah salah satu aplikasi yang ada
di repositori linux itu sendiri dan sahabat bisa download lansung menggunakan synaptic .
fungsi java disini adalah untuk mengkompilasi aplikasi yang sudah kita buat. Untuk mengecek versi java yang sudah terinstall dapat dilakukan dengan perintah :
Linux (terminal/console)
Javac –version
Windows (CMD)
Java –version
mengecek versi java
mengecek versi java
  1. Install Eclipse dan SDK
Pada langkah kedua kita harus menginstall eclipse (teks editor) dan SDK. Sahabat dapat mendowload lansing di http://developer.android.com/sdk/index.html#download
Setelah paket selesai di download lakukan exstrack adt-bundle—ke folder yang sahabat siapkan untuk melakukang coding project android. Ini dia tampilan setelah di ekstrak :
extrack adt-bundle
extrack adt-bundle
Eclipse berisi IDE Eclipse, dimana ini akan kita gunakan sebagai text editor untuk membuat codingan, sedangkan SDK adalah folder androdi sdk (emulator android). Dalam hal ini platform harus sahabat update sendiri.
Berikut tampilan eclipse yang dibuka di windows 7 :
membuka eclipse
membuka eclipse
Setelah eclipse di jalankan, maka akan dimintak tempat untuk meyimpan aplikasi yang akan kita buat :
tampilan eclipse
tampilan eclipse
Sebelum membuat android virtual manager, kita harus menambahkan plungin ADT di eclipse.
caranya : klik Help(pada menu bar Eclipse) – Install New Softwere—
Tambahkan https://dl-ssl.google.com/android/eclipse/ di Work With dan tekan tombol add.
menamkan plunginbah
menamkan plunginbah
Setelah itu klik next untuk menginstall plungin-nya hingga terakhir muncul tombol finish.
Setelah langkah-langkah di atas sudah selesai, maka langkah selanjutnya membuat Android Virtual Manager.
  • Klik Window (menu bar Eclipse)
  • Pilih Android Virtual Device Manager
  • Klik tombol create untuk membuat Android Virtual Device Manager Baru
  • Kemudian isikan seperti gambar di bawah :
membuat android virtual
membuat android virtual
  • Setelah selesai pilih android yang sudah dibuat lalu klik tombol Start untuk mulai menghidupkan Android Virtual Devic Manager.
  • Tunggu beberapa menit sampai androidnya muncul dan bisa di pakai.
Nah, ini tahapan akhir yang harus dipersiapkan.
mengatur compile aplikasi yang kita buat. Caranya ; klik Window – Preferences
compiler
compiler
Klik pada android,. Nah, pada SDK Location (pilih tempat sahabat mengekstrack file adt yang tadi sudah sahabat download), setelah itu pilih android compiler dan tekan OK.
Sekian tutorial tutorial dasar android – cara membuat aplikasi android dari kami, salam semangat untuk sahabat carikode. Sampai bertemu di tutorial selanjutnya.

Konsep Smart city

Pengertian
Smart City adalah sebuah konsep kota cerdas yang membantu masyarakatnya dengan mengelola sumber daya yang ada dengan efisien dan memberikan informasi yang tepat kepada masyarakat atau mengantisipasi kejadian yang tak terduga.SmartCity dapat disimpulkan bahwa memanfaatkan sumber informasi dan menggunakan teknologi yang canggih untuk mempermudah kehidupan.
Faktor Smart City
  • Mendorong dan mengembangkan pola baru struktur kepemimpinan
  • Bekerjasama dengan melibatkan semua pihak
  • Membangun dan menggunakan infrastruktur pintar
  • Mempersiapkan model pembiayaan yang mampu menjawab tantangan dan peluang ke depan
  • Model Pembiayaan 
Contoh kota yang telah menerapkan SmartCity:
Kota Copenhagen (Denmark), Smart government dan jaringan IT terdapat di Kota Seoul (Korea)
Dimensi Smart City
- Smart ekonomi: Produktivitas tinggi, kewiraswasta, dan kemampuan untuk transformasi
- Smart mobility: Infrastruktur ICT yang kuat dan Sistem transportasi yang berkelanjutan
- Smart environment: Sumber manajemen yang berkelanjutan, mencegah polusi, melindungi lingkungan
- Smart people: Keragaman, kreativitas dan partisipasi dalam kehidupan publik
- Smart living: Fasilitas budaya, kualitas tempat tinggal, kesehatan dan isu keamanan
- Smart governance: Strategi dan perspektif politik, transparansi dan komunitas partisipasi dalam membuat keputusan
Contoh penerapan:
Barcelona mempunyai langkah inisiatif unggulan yakni: smart lightning, smart energy, smart water, smart transportation, mobilitas bebas karbon. 50% energi penerangan dikontrol dari jarak jauh, 12% taman kota memiliki alat pengendali irigasi jarak jauh, penambahan jalur sepeda dan pejalan kaki sepanjang 2 km.
Melbourne meluncurkan Smart Block, program online nasional guna membantu penghuni apartemen untuk menghemat energi. Melbourne juga  berhasil merenovasi 1200 rumah (10% dari total keseluruhan rumah) menjadi rumah hijau
Tokyo mempunyai The Imperial Palace sebagai Pulau Hijau di dalam perkotaan. Tokyo menciptakan energi surya dan angin.Rumah-rumah di Tokyo dilengkapi dengan sistem otomatis untuk melihat perkiraan cuaca, lampu LED terpasang di seluruh rumah, generator tenaga surya yang menciptakan listrik mandiri.
Teknologi pendukung dan penunjang
Teknologi pendukung:
- Komunikasi Nirkabel
- Desain algoritma, Signal Prediksi & Klasifikasi, teori Informasi,
- Berlapis-lapis Software Architecture, Corba, middleware
- speech recognition
- Pengolahan citra, gambar pengakuan
- Sensor desain, kalibrasi, Motion deteksi, suhu, sensor tekanan, accelerometers
- Adaptif kontrol, filter Kalman
- Jaringan Komputer
- pemrosesan paralel
- Sistem operasi

Teknologi Penunjang:

Sumber energi => itu bukan hanya energi listrik, tetapi juga energi mekanik. Beberapa sumber energi terdapat di alam antara lain adalah gerak, sumber cahaya, panas, dan gravitasi. Untuk sumber energi buatan dapat menggunakan baterai atau bahkan sumber energi eksternal seperti PLN.
Sensor =>Terdapat perangkat sensor yang membutuhkan perangkat lain dalam beroperasi. Misalnya, peralatan GPS yang bisa dipakai membutuhkan teknologi lainnya seperti satelit atau triangulasi BTS.
Aktuator => Berbeda dengan sensor, aktuator adalah peralatan yang aktif. Ia membutuhkan sumber daya yang relatif lebih besar dibandingkan dengan sensor karena ia harus melakukan sebuah aksi. Selain itu, ia memerlukan pemrosesan sederhana agar bisa menampilkan informasi yang dibutuhkan.
Jaringan => Yang termasuk dalam jaringan adalah infrastruktur penghubung dan protokol pertukaran data. Infrastruktur penghubung erat kaitannya dengan topologi jaringan dan berbagai masalah yang terkait di dalamnya. Protokol pertukaran data adalah bagaimana aplikasi antar perangkat (sensor, aktuator, dan middleware) saling berkomunikasi satu sama lain.
Middleware => Middleware adalah infrastruktur pelayan yang memroses data-data dalam lingkungan pintar sehingga dapat dinterpretasikan. Contoh middleware adalah data center, server, dan layanan antara.
Aplikasi => Salah satu tantangan dalam aplikasi adalah bagaimana aplikasi dapat beradaptasi terhadap keadaan yang berubah-ubah.

Contoh informasi yang telah diolah dan direpresentasikan menjadi:



Referensi:
http://prezi.com/b6ydbx5q96yz/smart-city/
https://stateofgreen.com/en/focus/smart-cities